上线6年TapTap下载破200万,这支
存量时代下,手游产品长线运营的重要性不言而喻,从市场口碑,到社区经营、用户调研,任何一个环节都不能掉链子。 而在众多围绕长线运营做文章的产品中,卡牌又是一个相对特殊且研运起来颇有门槛的品类。一方面,随着手机画面品质的进步以及审美标准的提高,玩家对卡牌产品的美术表现力正与时俱进;另一方面,产品在持续迭代中产生的内容冗杂,与用户诉求之间的平衡往往很难把控。 长线运营不易,卡牌产品如何继续前行? 前些日子,游戏陀螺发现了一款值得好好研究的卡牌手游:《道友请留步》。作为一款上线逾6年的修仙神话题材卡牌产品,该游戏曾登顶过TapTap热门榜,拿下港澳台免费榜第一,累计新增已破千万。就在不久前,《道友请留步》在TapTap上的下载量已突破两百万,并将口碑维持在8.8的高评分——这样的表现在TapTap这个用户口味相对挑剔的社区实属难得。 本周,我们和《道友请留步》执行制作人徐陈圣进行了一次深入交流,针对卡牌产品怎么做长线运营,如何维系用户与产品之间的关系,项目组如何根据用户反馈调整产品,他给出了不少中肯的意见。而同时我们也看到,在《道友请留步》背后,一家专注于卡牌赛道的厂商——极致游戏正逐渐浮出水面。 “我们想做一款能运营10年的长线产品” 游戏陀螺:《道友请留步》是修仙神话题材,说说它在海外的情况? 徐陈圣:由于是修仙神话题材,因此我们游戏在海外聚焦在亚太地区,港澳台和东南亚都是我们海外的重点地区,发行成绩也符合我们的预期,题材以及玩法主轴在亚太地区仍具备较强竞争力,目前港澳台也长线运营2年多了,至今仍保持一月一版本的节奏。 游戏陀螺:这几年不少老牌卡牌产品都做过美术迭代,你们的美术有进行过大幅更新吗? 徐陈圣:《道友请留步》是16年上线的,到了18年的时候,我们意识到市场迅速变化,对美术表现的要求也越来越高,不少产品通过美术表现在市面上脱颖而出。我们也对自己的美术进行重新思考和审视,之后,我们经历过一个超大版本的美术品质迭代,当时把所有卡牌进行了翻新,重新定义了《道友请留步》的美术风格,深度挖掘美术风格的同时也适度加入了一些我们的理解,做得更精细、更华丽,品质感更高。 而且美术不止局限于一次大版本翻新,其实每一次我们推出新卡牌时,不管是在丰满度、华丽度,还是风格上都是在持续突破的,里面包含了美术想诠释的一些东西。在推广的时候,我们也会将这些核心设计点告诉玩家。 对于这一块,我们内部的原画同学有自己的一套思考和总结。所以说在美术品质上,《道友请留步》一直都是顺着时代发展的。到现在,它的美术风格凭借差异化打法在卡牌市场依然有竞争力。 游戏陀螺:在最核心的玩法部分上,你们的长线运营思路是怎样的? 徐陈圣:《道友请留步》确实是一款强调深度养成的卡牌游戏,但这么多年下来,如果我们在原来的思路上一直往下推进设计的话,卡牌、技能以及搭配的复杂程度会越来越高,而这种复杂体验是不是玩家想要的呢?玩家的游戏理解成本会不会过高?所以我们会适当做一些减法,给到玩家一定策略深度的同时,也尽量不要让玩家的负担太重。 游戏陀螺:现在一些游戏开发,会特别注重情绪情感体验,你怎么看待这种设计思路? 徐陈圣:在我看来情绪情感体验更多的是增强玩家与游戏之间的情感链接,提升粘度,在“玩家为什么要留下来”这个问题上提供了一个新的设计思路。这的确是一个可以突破的点,也是《道友请留步》后续要延展的一个方向。 游戏陀螺:《道友请留步》商业化表现还不错,但似乎并不逼氪,你们是怎么做付费体验的? 徐陈圣:我们的预期是“不充钱也有比较好的游戏体验,充值则会获得更多的回报”,这跟其他的商业化游戏还是有区分的。《道友请留步》不充值的用户是能够持续一直玩下去,甚至可以玩三年、四年——这是我们希望给到玩家的体验。相对于其他卡牌游戏,我们的一大特色点就是福利好,这个算是玩家的共识了。 事实上,商业化和精品化两者并不冲突,都属于玩家内容体验的范畴。商业化属于付费体验,策划应该去思考如何将商业化和游戏体验更好地结合起来,以及玩家付费后能得到什么样的反馈,如何让玩家付费后能获得满足感。 游戏陀螺:在更长期的愿景里,你们想把《道友请留步》做成一款什么样的游戏? 徐陈圣:不管是极致,还是《道友请留步》,我们之前可能对外比较低调。在外界眼中我们只是在稳健运营一款老产品,但不少小伙伴入职后,会慢慢发现我们有自己独到的思路和内部运营下来的经验沉淀。 从长远角度来讲,希望《道友请留步》未来能够被越来越多的人知道和认可,我们也会把《道友请留步》持续运营下去。 游戏陀螺:有把这个时间维度拉到10年那么长吗? 徐陈圣:我们的确是想要做到10年这个目标,你要说再长的话,不确定因素可能就会比较多。我们开始立项的时候,便把它作为一款长线运营的产品去做,但当时预期是不低于三年,更长的时间需要看产品上线之后具体的表现。 但这么多年下来,随着我们对产品和用户的理解加深,我们的信心支撑开始变得充盈,因为我们知道了玩家的诉求该怎样去剖析,方向该怎么走,这是我们一直以来的积累和沉淀。 “用户评价是双刃剑,团队需深入剖析玩家真实诉求” 游戏陀螺:受版号影响,很多厂商越来越看中产品和用户之间的关系,更重视长线运营,作为一款上线6年的产品,你们怎么看待这个事情? 徐陈圣:长线运营如何做得更好其实也是我们今后要探索的方向之一。玩家能够持续沉浸在一款游戏中,背后多少会有一种情感寄托所在。像卡牌游戏,在很多认知里面个人养成部分会比较重,当中也会有交互,但是就交互这一点,其实还有很多值得深挖的。 现阶段做开发,破局是很多品类面临的痛点。在我看来没有捷径,只能不断尝试,同时去挑战一些新东西。以及,未来产品如何破圈,也是做开发需要思考的点。 游戏陀螺:那你们怎么运营好自己的用户? 徐陈圣:其实这个问题最重要的是要了解用户的真实诉求。我们对于用户的反馈以及建议收集是比较频繁的,日常的社区包括Q群、 |
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