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聚会首选剧本杀,新友旧交两相宜。

谈起近年来的线下风口项目,剧本杀一定榜上有名。从《明星大侦探》的热播之后,这一项起源自国外的分角色剧情推理游戏就迅速地风靡大街小巷,据统计,年1月时全国的剧本杀店尚未超过家,到了同年的12月,这一数字已经飙升到了家,规模突破了亿元。一年之后,国内有超过家公司的名称或经营范围包含剧本杀,每个城市的剧本展开幕都会引发话题热潮,线上的APP也如雨后春笋般纷纷崛起。

剧本杀能够迅速走红,和它的独特属性有很大关系。与五花八门的线下桌游相比,剧本杀的门槛更低,少至三四人,多到十人,都能找到合适的剧本开上一局;在内容上,硬核推理、情感沉浸、欢乐互撕、阵营机制,轻松打发几个小时休闲时间。老友聚会自不必说,就算是首次面基,只要戴上剧本角色的面具一同演绎一场精彩故事,亲密度自然会迅速进阶。

(图:人气非常高的10人本《拆迁》)

因此,优秀的剧本能让一个作者一鸣惊人,更能让一家店门庭若市。比如能让10名玩家在4个小时里过足“戏精”瘾,创造了万(此数据为游戏客栈根据公开数据估算)销售成绩的《拆迁》,就是其中的佼佼者,而它背后的团队“空然新语”也是业内的知名发行公司。我们带着对《拆迁》制作流程和团队未来规划的好奇,向空然新语的负责人格子进行了一次专访。

(图:空然新语负责人格子)

玩家的喜好——短期内“情感本、欢乐本”或成剧本杀主流类型

游戏客栈:剧本杀这个行业已经成为产业链了,空然新语主要是做哪一个环节的?

格子:我们主要是做上游部分,就是以创作为主,创作自己的剧本然后发行。

游戏客栈:最初选择做剧本杀的契机是什么?

格子:一开始是成员都喜欢玩剧本杀,玩得多了之后发现本子质量参差不齐,由于我们自己也是做内容出身的团队,于是就开始讨论如果自己来写会怎样处理。后来因为疫情居家工作,就开始了剧本杀创作。由于我们之前是从事影视行业,所以在业务上有很多对剧本杀内容创业有帮助的积累,比如我们的成员很多都是编剧和小说作者出身,有一定的文学水平,和很多非专业人士出身的剧本杀作者比,内容创作、语言功底、角色设计上都有优势,可以让玩家读完剧本后,能够很明确自己的人设立场和行为逻辑,在当年行业初期的时候能够拥有一些文学性上的优势。

游戏客栈:剧本杀从年开始爆火,能从行业的角度讲一讲这两年里玩家喜好的变化吗?

格子:在年及以前,剧本杀主流是以硬核推理为主,大家玩的剧本杀内容多数都是根据一个案件的内容去推理出线索,最后找到凶手。但在疫情结束之后,剧本杀内容又发展出了新的情感本类型,因为它“推理不难”但剧本情感丰富的特色,受到了不少女性玩家的喜爱。这使得剧本杀潮流风向出现了变化,去年情感本逐渐成为主流了。

到了去年年底,随着主流媒体的曝光,更多剧本杀新人玩家进入市场,欢乐阵营团建本开始兴起,逐步形成一个大的分类。当然恐怖本和硬核推理本一直都拥有一部分稳定的市场份额。不过恐怖本和硬核本的特殊的点在于,它是喜欢的人非常喜欢,不喜欢的人根本不会来玩的类型,所以用户群还是比较单一的。

(图:玩家对“情感本”的普遍共识就是“适合新手”“适合容易代入角色、重感情的人”)

(图:在讨论情感本的帖子下,出现频率最高的词就是“哭”)

游戏客栈:那你认为未来的剧本主流方向会是什么样的?

格子:我认为剧本杀内容未来会发展向两个极端:演绎类型的剧本会越来越沉浸,对运营方的要求会越来越高,无论是恐怖还是情感,都会更加着重在“体验”层面的感受。盒装剧本参与门槛会越来越低,以欢乐阵营为主,让新人能够快速感受剧本杀的乐趣。

但是剧本杀行业的特色是内容形态迭代快,短期来看,既有情感体验又有欢乐元素的欢乐阵营本会是一个比较主流的方向。但随着市场和玩家的发展,更新型的内容形态还有待行业创作人员发掘。

剧本的创作——游戏策划搭建“骨架”,内容作者填充“血肉”

游戏客栈:目前空然新语大概有多少作者在支撑剧本的创作?

格子:我们的签约作者大概有30多位。

游戏客栈:你们与作者之间是怎样进行合作的?

格子:我们的合作方式分为两种,一种是项目制合作分成,就是我们与作者共同创作,约定分成比例;另一种投稿合作制,即广泛接受作者投稿,并进行二次加工修改创作,根据内容决定买断或者分成比例。

这两种都是针对短期合作而言,长期来看,我们的重心还是会放在挖掘和培养潜力作者上。比如我们《拆迁》的作者DC老师通过一系列的合作,他已经是百万级作者了,我们与他的合作将更密切和深度。当然,百万级的作者目前来讲还是非常稀少的,我们对内容团队的培养也会不断朝着这个方向努力。

(图:剧本杀作者亲自下场带本)

游戏客栈:你们是怎么决定剧本选题的?

格子:我们会在创作一部作品之前先进行选题会,在选题会上集思广益,根据目前市场情况,探讨出一个不错的题材,再去进行创作。

游戏客栈:内容监制是做什么的?

格子:在剧本杀行业中,确实有很多工作室都是以作者为中心进行创作和发行的。但我们的团队比较特殊,我们将剧本杀定义为“第二人称文学游戏”,本质是一个游戏,所以玩法才是核心,内容是为玩法服务的。在我们的团队里负责内容部分的监制,其实就是设计玩法的游戏策划。他们负责将玩法这个“骨架”搭建起来,再去由文字作者进行“血肉”的填充,把剧本内容完善。在完善内容这部分,可能是一位作者负责,也可能是两三个作者合作进行,主要看作者的擅长领域,比如有的作者的情感内容写得好,有的则在凶案推理方面有研究。

(图:空然新语团队的内容监制成员)

也就是说,我们的团队制作剧本杀内容,是游戏策划(内容监制)带着一位或者几位商业作者进行的,类似流水线操作。这样的优势在于,让团队每一位成员都能发挥所长,同时运营模式可复制也可以规模化发展,制作时间更短,能够提高产能。

游戏客栈:你们是如何去判断一个作者本身的能力?

格子:创作工作是没有也不能量化标准的,所以我们没法去判断一个作者本身的能力高低,通过团队内的工作拆分,给作者适合他创作的内容题材的部分,让每个环节都有“最优选”的作者参与,是我们能做的对产品最好的品控。不过我们会不断挖掘天赋型作者,这样的作者一旦出现,我们会给他足够的创作空间和自由度。

《拆迁》的故事——销售额超过万元,推出后大获成功

游戏客栈:谈一谈《拆迁》这个剧本吧,它的创作来源是什么?

格子:其实在选题初期,我们市场部的同事根据当时行业情况,提出创作以“团建”为游戏目的,以“在各个场景都可以玩”的低场景化需求为前提的10人剧本类型,并在此类型下给出了好几个选题,《拆迁》只是其中之一。开选题会的时候,《拆迁》的作者曾经深度经历过拆迁,对这个题材很有心得体会,所以他看到了这个题目,就决定写这个了。

游戏客栈:为什么《拆迁》的定价比其他剧本杀的价格高?

格子:当时一套盒装本的价格普遍在多元,而且没有纯10人的大本。《拆迁》开创了一个10人本的先河,如果按照多元一套的买断模式,对我们的创作者来说不够合理,所以我们将它定价为元/套,按照规模较小的城市里,剧本杀人均消费68元来计算,《拆迁》开一车店家就能回本,所以看似价格高了很多,实际上是比较合理的定价。(根据游戏客栈估算,《拆迁》剧本已经销售了套,总收入已经超过了万元。)

(图:玩《拆迁》的玩家正在进行角色选择)

游戏客栈:像你刚才说的,去年的剧本杀主流都是情感本,那《拆迁》这个欢乐本是怎样火起来的?

格子:《拆迁》是去年10月推出的,当时在剧本杀展会上的新作几乎全是情感本,我们带着《拆迁》参展,一个是类型比较独树一帜,一个是参加人数破天荒地达到了10人,所以引起了店家的



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