2年时间从获奖无数到过气老游戏,这个
《蜡烛人》近2年的发行与收尾,让高鸣前所未有地想开启新项目了。 一个只有7人的小型独立游戏团队,第一部作品便获得微软游戏开发者计划的扶持,之后现身于美国旧金山GDC的Xbox展台上,继而收获不少国外知名游戏媒体的赞赏,再一鼓作气拿下IndiePlay的最佳游戏大奖。 在外人看来,这个名为交典创艺的团队和他们的游戏《蜡烛人》无疑是幸运的。但《蜡烛人》年上线后,成绩并没有凸显在销量上,原本就人手紧缺的情况下,还要进行PC和手机版本的移植。甚至原本埋头做游戏的他们,还要站出来上手发行工作,这一切都让他们至今无暇开启新项目。 作为制作人的高鸣被旧项目拖得疲累,与葡萄君见面聊起的第一句话也是:“太烦了,没想到这个游戏做了这么久。”他前所未有地想开启新项目了,于是他做了很多准备,积攒了一些游戏原型,甚至减重40斤为了能“健康工作50年”。 在看到了这么多问题,做了这么多准备后,再次出发,这个已经走过八年的团队能做得更好吗? 《蜡烛人》完成的2年,自己做发行、尝试做直播 提起《蜡烛人》这款游戏,高鸣索性自嘲为“过气老游戏”。的确,年11月在Xbox上线,在今年年初依次登陆PS4平台和Steam平台,还有手游版本在准备中,距离游戏完成已经拖拖拉拉过了近2年。 2月1日,《蜡烛人》已经正式登陆了Steam平台 在这个略显漫长的过程中,交典创艺作为一个开发团队,做的最多的事情,却是与发行和市场接触。《蜡烛人》之前,交典创艺也做过两款最终籍籍无名的手游,那时候的手游发行商看重的是“跑数据”,而他们的游戏却都侧重以品质说话,然而品质说话的过程太漫长了,发行的过程总是不顺利。 这次《蜡烛人》登陆PS4和Steam的准备中,团队与发行商的接触却意外比较顺利,高鸣总结为得益于在Xbox平台积攒的好口碑。 “之前都是我们求着发行商,做完品质之后,跟发行商去谈没什么用,品质也不能保证太好的数据。如果说蜡烛人跑一天数据吧,那就尴尬了。有Xbox的认可在前,我们有了谈判的砝码,没有之前的曝光和口碑,手机版也没什么戏。” 手游版《蜡烛人》交给了发行商中手游 但顺利并没有延续到交典创艺亲自担任发行角色的过程,确定自己发行PS4亚洲区和Steam国区后,他们最大程度地感受到了人手的不足。仅有7人的团队,除了程序要做移植工作,美术等人均投身发行工作,开启新项目的工作就必须被搁置。 从外界能看到的是,这个团队全军出动,不再是困在工作室里,两耳不闻窗外事地研究关卡设计、熬夜修改bug,或者为了某个美术画面而争吵。发行工作让这个团队更加外向,美术指导马小雨开始主动联系各大网站争取曝光量,主策划剖析开发心路历程给媒体投稿,上阵写宣传稿。同时,高鸣也亲自联系一些人气主播,希望能用这种新的宣发手段为游戏争取来更高的 |
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